Scénar tirés de l'air soft, merci 118.
Bonne lecture, a vous de faire un choix,
Les prisonniers
la mission est identique pour les deux équipes. Chaque équipe doit faire prisonnier tous les membres de l'équipe adverse. Pas de docteur pas de radio ; vie illimitée. Une cible est présente dans chaque prison. Un impact sur cette cible permet la libération de tous les prisonniers. Quand on est touché on doit se rendre en prison en passant par l extérieur du terrain. Quand on est libéré on doit regagner son point de départ en passant par l'extérieur du terrain.
Vampire
1/4 des joueurs est Alien et possède des T-W. Il doit traverser une zone sécuriser afin d'être libre. Si un Alien touche un Humain ce dernier se transforme immédiatement en Alien. Si un Humain touche un Alien ce dernier est immédiatement désintégrer.
Le Gagne Terrain
Vie illimitée. Munition illimitée. Objectif : Récupérer le plus rapidement possible le drapeau de son équipe et le ramener à sa base. Quand on est touché on doit revenir au centre de son camp pour reprendre vie. Si l'on est touché pendant que l'on rapporte le drapeau on doit le laisser où l'on est et revenir le prendre après avoir repris vie. Pendant ce temps l'équipe ennemie peut remettre le drapeau dont elle a la garde à sa position d origine.
Le seau
1/3 des jours défend une zone centrale contre le reste des joueurs. 3 ballons sont attachés au dessus de la zone centrale. Les défenseurs ont 2 vies. Les attaquants ont vie illimitée. Quand un attaquant est touché il est prisonnier et doit venir (bras en l'air) sur la deuxième zone qui servira de prison. Ils ne pourront quitter la prison que si l'un des joueurs de leur équipe touche la cible située au dessus de la deuxième zone. Dés que cette cible est touchée les prisonniers peuvent partir. Une fois le prisonnier libéré il rentre à nouveau dans le jeu pour poursuivre la mission..
But du jeu : Eclater les 3 ballons en ayant le minimum de prisonnier.
Le satellite
Variante de la MISSION SG 1 :
Vous venez d'être déposé dans une zone inconnue afin de rapporter un satellite qui vient de s'écraser. Seule information vérifiée : un camp militaire a été repéré à 500 m en avant dans le bois. Pas plus d'informations sur d'éventuels occupants.
1er / Rapporter les 4 parties du satellite à l'aire d'atterrissage.
2ème/ Eviter tout contact avec d'éventuels ennemis. Si vous n'avez pas le choix vous pourrez faire feu.
3ème/ Réaliser la mission indiquée par le message contenu dans la boîte noire du satellite.
Un médecin est avec vous ; seulement attention il ne pourra utilisé que 5 fois son don. En effet, il peut soigner n'importe quelle blessure par simple contact avec le blessé. Cependant il ne pourra pas se soigner lui-même. Il n'a donc qu'une seule chance de finir la mission. Quand un joueur est touché et qu'il ne peut pas être soigné il retourne au point d'arrivée en utilisant le chemin.
MISSION SG 2 :
Nous savons qu'un satellite s'est écrasé à côté de votre camp. Un survol de la zone vient de nous apprendre qu'une équipe vient d'atterrir à 1 km de votre camp. En attendant que nos scientifiques viennent récupérer les débris afin de les analyser vous devez :
1/ Empêcher à TOUT PRIX l'accès aux débris.
2/ Empêcher que les 4 débris se retrouvent sur l'aire d'arrivée de l'équipe ennemie.
Notre satellite nous signale qu'un périmètre Radioactif constitué de gaz hautement explosif d'environ 20 m de diamètre est visible autour de chaque débris. N'étant pas équipé pour y entrer vous ne pouvez NI franchir ce périmètre NI TIRER A L INTERIEUR sous peine de voir tout le site exploser. Toute personne située à l'intérieur est donc intouchable. Nous savons que vous n'avez pas de médecin dans votre équipe vous n'aurez donc aucun moyen de vous soigner. Une blessure légère (seule l'arme est touchée ; touché au niveau des chaussures ou des mains) ne vous sort pas du jeu. Deux blessures légères vous sortent du jeu. Une blessure grave (tout autre endroit du corps) vous sort immédiatement du jeu.
Message : Transmettez sur le canal 7 votre demande de récupération par notre hélicoptère furtif une fois tout le satellite en sécurité au niveau de l'aire d'atterrissage.
Le Traître
Mission SG 1 :
Aller capturer le drapeau ennemi et le rapporter dans son camp sans radio sans docteur. Tous les joueurs n'ont qu'une seule vie. Le traître est OUT dès qu'il est démasqué. Le traître est considéré comme démasqué quand l'un des joueurs crie son NOM. Si le joueur se trompe en donnant le nom du traître, c'est lui qui est éliminé. Les tirs entre équipiers comptent
Mission SG 2 :
Protéger le drapeau sans docteur sans avoir le droit de se déplacer mais avec 4 radios. Seul le traître peut se déplacer. Il est OUT dès qu'il est démasqué. Le traître est considéré comme démasqué quand l'un des joueurs crie son NOM. Si le joueur se trompe en donnant le nom du traître, c'est lui qui est éliminé. Les traîtres ne peuvent pas se nommer entre eux ; mais un traître peut donner le nom de l'autre traître à un joueur de sa véritable équipe. Les tirs entre équipiers comptent.
Le V.I.P
Une équipe doit faire traverser le terrain à une personnalité. L'autre équipe doit dessouder tous les preneurs d'otage sans toucher le V.I.P. Tout le monde n'a qu'une seule vie ; seule l'équipe anti-terroriste possède des radios.
Capture de Drapeau (simple)
Une équipe protège un drapeau alors que l'équipe adverse essayer de leur voler. Les défenseurs ont un handicap : ils possèdent un ballon (symbolisant leur vie) placé où ils veulent sur leur corps. Une fois le ballon crevé; ils sont éliminés immédiatement. Les attaquants ont également une seule vie.
Capture de Drapeaux + médecins
Chaque équipe possède un drapeau quelle doit défendre tout en essayant de voler le drapeau adverse. Chaque équipe a un guérisseur qui ne peut utiliser ses dons qu'à 5 reprises. Le guérisseur ne peut pas s'auto soigner ; il n'a donc qu'une seule vie.
Capture de drapeau en binôme
Chaque groupe de deux personnes part d'un coin précis du bois. Chacun des groupes est autonome il joue pour lui seul. La mission est la même pour tous les groupes : capturer le drapeau situé au centre de l'air de jeu et le ramener à leur point de départ. 1 joueur est volontaire pour défendre le drapeau. Il est le seul à pouvoir tirer en rafale et il dispose 400 billes. Tous les autres jours n'ont que 90 billes pour toute la partie et ils sont obligés de tirer au coup par coup. Tous les participants n'ont qu'une seule vie; dès qu'ils sont touchés ils sont éliminés.
Extraction en territoire hostile.
Equipes : GI'S : un airsofteur expérimenté + 1 gars avec la radio qu il sera le seul à utiliser + Tous les nouveaux
Force Spécial US : tous les joueurs normaux + 1 médecin (équipé d'une trousse de secours visible)
Viêt-Cong : un max de joueurs avec tous les snipers + 1 infirmier
Les forces spéciales doivent traverser le camp des Viêt-Cong afin de rejoindre les GI'S. Une fois au contact de ces derniers ils les aident à revenir au point de départ. Tous les médecins peuvent soigner tous les joueurs de façon illimitée par un simple contact de la main. Les médecins n'ont que deux vies. La partie se termine si les GI'S ont été éliminé ou si ils ont été extrait par les "hélicos" (zone définie par avance si possible à découvert, où doive se regrouper les GI'S). Au bout de 45 min quelque soit l'état du jeu.
Participants : GI'S : max 4 FS : 5 VC : 6
Objectif :
GI'S : 1) survivre 2) s'échapper de ce merdier
FS : 1) trouver la bleusaille 2) exfiltrer la bleusaille et eux-mêmes
VC : 1) surveiller le secteur 2) trucider tout ce qui n'est pas VC dans leur secteur
Le sifflet
L'équipe A défend une zone dont elle n'a pas le droit de franchir une seule des 4 limites : la limite 1
L'équipe B doit traverser cette zone et trouver un sifflet situé juste à côté de la limite 1.
2/3 des joueurs sont dans A. Il n'y a pas de médecin.
L'équipe A n'a donc pas le droit de traverser la limite 1; mais elle a le droit de tirer en direction du sifflet pour le protéger.
GI's Viets Forces Spé
Un groupe de 3 Gi's ont été prisonniers par les Vietcongs, mais dans un moment d'égarement 2 Gi's s'évadent. Les Vietcongs doivent escorter les Gi's d'un point A au point B. Dans la panique de l'évasion, les 2 Gi's ont 1min30 devant eux pour retrouver des armes déposées à un endroit C. Donc, les Vietcongs doivent escorter le Gi's restant au point B et récupérer les 2 autres Gi's morts ou vifs. Pour les Gi's échappés, leur mission est de récupérer leurs armes au point C et récupérer leur pote resté prisonnier ou d'éliminer tous les Vietcongs. A savoir qu'à tout moment le Gi's seul peut s'échapper de ses gardes (il est équipé d'un pistolet ou d'un petit mp5 MAIS il ne pourra l'utiliser qu'après s'être enfuit).
Les touches : Les Vietcongs ont tous une seule vie même le médecin, cependant il peut sauver 5 personnes (le médecin devra être choisi sans que les Gi's ne sachent qui est le médecin) Les Gi's ont 2 vies mais à savoir qu'une touche à la tête le tue Une touche au corps le blesse, la deuxième touche au corps et il est mort. Le Gi's mort doit rester sur place et doit être escorté par un ou plusieurs viets au point B. La mission se termine quand tous les Gi's sont capturés ou tués, et ramenés au point B. En ce qui concerne les Gi's, la mission se termine quand tous les Vietcongs sont tués ou que les 3Gi's sont de retour au point C.
On peut rajouter un groupe commando qui doit secourir les 3 Gi's. Cependant, ils ne savent pas que 2 se sont échappés.
Alerte Rouge
3 équipes minimum de 5 joueurs Munition limitée à 1 chargeur par joueur. Chaque équipe a un médecin qui peut soigner à l infini du moment qu'il est en vie. Chaque équipe doit protéger son trésor de guerre tout en essayant de voler celui des autres équipes. Le médecin a 2 vie ; il porte une bande blanche au tour des bras. Si un joueur est touché et que le médecin n'arrive pas assez vite pour le soigner ; l'ennemi peut échanger son lanceur contre celui du blessé. Une fois l'échange effectué ils ne peuvent plus se ré échanger leur lanceur. La partie est terminée quand l'une des équipes à récupérer tous els trésors de guerre.
Partie FLASH
Une équipe peu nombreuse mais puissamment armée doit défendre à tous prix une zone dégagée pendant 10 Min. Les défenseurs ont une plaque en fer devant et derrière. Ils ne sortent du jeu que si ils sont touchés à cet endroit. Dans le cas où leur position empêche un tir direct sur ces deux zones; leur masque sert de 3ème zone de tir. Les attaquants n'ont pas de médecin; ils sortent du jeu dés qu'ils reçoivent une bille.
L'expert
Un du membre de l'équipe est désigné comme Expert; il est le seul à pouvoir déminer le terrain. Il doit être protéger par son équipe afin d'effectuer sa mission. Sa mission est de déminer l'ancienne base de son équipe qui est actuellement piégée et gardée par l'autre équipe.
Le poseur de bombe
Un des membres de l'équipe est désigné comme Poseur de bombe; il est le seul à pouvoir miner le drapeau du camp adverse. Il doit être protéger par son équipe afin d'effectuer sa mission. Sa mission est de déposer une bombe dans le camp adverse et de placer le minuteur sur 5 min. Après il doit s assurer que la bombe explose bien.
Les larmes d'allah
Un groupe terroriste se nommant les larmes d'allah a investi un laboratoire de recherche en armement de destruction massive chimique et bactériologique de notre état. IL semblerait d'après le seul survivant du massacre qui a succède a leur intrusion qu'ils soient fortement armes et entraînes, car leur assaut a été extrêmement rapide et précis. Nos experts pensent que d'après les transmissions satellite interceptées par nos services, en direction d'un pays du moyen orient,et l'absence totale de revendication concernant leurs actes,ils attendent,ou l'autorisation de leur chef pour poursuivre leurs actions,ou l'arrivée des medias,pour commettre des actes encore plus barbares. Le ministère de la sécurité intérieure de notre pays a requis la présence du S.W.A.T (Special Weapons & Tactics) afin de clarifier la situation dans les meilleurs délais.
1- Investir et sécuriser le complexe afin d'en reprendre le contrôle
2- Désamorcer les éventuelles charges explosives mises en place par les terroristes
3- Récolter le maximum de renseignements sur ce groupe terroriste, en faisant, si possible, des prisonniers.
4- Durant votre approche de ce site, et avant votre phase d'assaut, assurez vous de la neutralisation des éventuels snipers.
Assaut manqué
Le groupe C doit défendre à tout prix le bâtiment; il doit empêcher le groupe A d'entrer dans le bâtiment afin de capturer le drapeau situe à l'entrée. Le groupe A doit entrer dans le bâtiment en moins de 10 min. Ils sont obligés d'arriver par un chemin définit à l avance. Passé ces 10 min le groupe B arrive en renfort en utilisant le chemin qu'ils veulent. 3 GROUPES : A B C
A assaillants bloqués entre zone atterrissage et bâtiment
B assaillants en renfort départ à la zone d atterrissage
C défenseurs
La caisse
Un groupe de 5 joueurs se trouve dans un bâtiment. Il doit transporter une caisse de grenades expérimentales à l'air de décollage. Le groupe peut utiliser les engins explosif du moment qu'il en reste au moins un dans la caisse en fin de mission. Un important groupe d'anti-nucléaires armés s'est caché tout au long du parcours. Ils n'ont pas le droit de bouger une fois le début de la mission annoncé. Si ils sont touchés ou si ils bougent afin de changer de position ils sont automatiquement OUT